전체 글 90

2024/3/6 TIL

'오늘의 일에서 나는 어떤 것을 배웠는지' - 학습 파스칼 케이스 개념 복습 camelCase (카멜 케이스) 첫단어는 소문자로 표기하지만, 이어지는 단어의 첫글자는 대문자로 표기하는 방법 예) goodPerson, myKakaoCake, iAmDeveloper 외우기 팁) 낙타(camel)의 등모양이 볼록한 것 같아서 카멜 => 지역변수 / 메서드 매개변수 PascalCase (파스칼 케이스) 첫글자와 이어지는 단어의 첫글자를 대문자로 표기하는 방법 예) GoodPerson, MyKakaoCake, IAmDeveloper =>클래스 및 메서드 snake_case (스네이크 케이스) 모든 단어를 소문자로 표기하고, 단어를 언더바(_) 로 연결하는 방법 예) good_person, my_kakao_cake..

TIL 2024.03.06

2024/3/4 TIL

'오늘의 일에서 나는 어떤 것을 배웠는지' - 학습 비쥬얼 스튜디오에서 참조하는 값 빠르게 찾는 방법 : Shift + F12 Null 오류가 뜰 때는 무엇이 Null값으로 점찍히는지 찾아내야한다 대개 에러가 난 곳의 코드의 . 앞에 있는 녀석들을 찍으면 맞는다. 플레이어는 Don't Distroy 설정하지 않는게 좋다 (테스트를 용이하게 만들기 위해) 항상 디버깅을 생활화하자 '오늘의 나는 무엇을 잘했는지' - 성취 심화 팀 프로젝트 마감 작업 '오늘의 나는 어떤 문제를 겪었는지, 앞으로 어떻게 해결할 것인지' - 개선 오늘 피드백을 받고 여러가지로 부족한 점을 느낄 수 있었다. 코드와 에러를 봤을 때, 문제가 무엇이며 구조가 어떠한지를 바로바로 파악할 수 있도록 능력을 길러야겠다. 튜터님 말씀처럼 디..

TIL 2024.03.05

2024/2/29 TIL

'오늘의 일에서 나는 어떤 것을 배웠는지' - 학습 기술 면접에서 중요한 것 -말 더듬지 않기 -한줄요약해서 말하기 -자신의 경험, 능력, 생각과 의견 자신있게 명료하기 말하는 연습하기 -코드카타 5레벨 이상 풀이 해보기 -예상 질문에 대한 답변 준비하기 '오늘의 나는 무엇을 잘했는지' - 성취 잡다한 버그 수정 및 씬 이동시 페이드 아웃 / 페이드 인 기능 추가 '오늘의 나는 어떤 문제를 겪었는지, 앞으로 어떻게 해결할 것인지' - 개선 남은 할일 목록 방에서 선택하기 NPC 및 오브젝트와 상호작용 및 대화 출력 기능 대화 및 게임 진행 플레이어 정보 UI (스태미나 / 배고픔) 레베카 정보 UI (오염도) 날짜 표시 / 시간 표시 맵 이동 시 플레이어 위치 넘겨주기 엔딩 씬 작업 레벨링/밸런싱

TIL 2024.02.29

2024/2/28 TIL

'오늘의 일에서 나는 어떤 것을 배웠는지' - 학습 DoTween으로 텍스트 하나씩 출력하는 방법 1. 에셋스토어에서 두트윈 다운로드-임포트 2. 스크립트에 using DG.Tweening; 3. Text.DOText("", 3); '오늘의 나는 무엇을 잘했는지' - 성취 -다이얼로그 창 제작 -데이터 관리 메서드 작성 //취침 시 배부름에 따라 스태미나 회복 public void RecoverStaminaAfterSleep() { if (OverallManager.Instance.PublicVariable.Fullness >= 100) OverallManager.Instance.PublicVariable.Stamina = 120.0f; else if (OverallManager.Instance.Publ..

TIL 2024.02.28

2024/2/27 TIL

'오늘의 일에서 나는 어떤 것을 배웠는지' - 학습 그래픽스 점 선 면 버텍스 (점) 그래픽 객체의 꼭짓점 엣지 (선) 두개의 버텍스를 연결하는 선분 폴리곤 (면) 버텍스와 엣지로 둘러쌓인 면 서피스 (표면) 폴리곤이 모인 입체물 고정 기능 파이프라인 (고정됨, 개입 불가) 프로그래머블 파이프라인 (개입 가능) (사용자 정의 쉐이더) 리얼타임 렌더링 파이프라인 레이 트레이싱 파이프라인 유니티 파이프라인 유니버럴 렌더링 파이프라인(URP) 경량화, 효율적, 최신형 하이브리드 렌더링 파이프라인(HRD) 범용성, 성능 유니티 렌더링 파이프라인(BRP) 기본적인 렌더링 파이프라인 고정 기능 파이프라인은 3D 그래픽 작업에서 일반적으로 사용되는 작업의 순서를 나타내며, 다양한 단계를 거쳐 최종 이미지를 생성합니다..

TIL 2024.02.27

2024/2/26 TIL

'오늘의 일에서 나는 어떤 것을 배웠는지' - 학습 '오늘의 나는 무엇을 잘했는지' - 성취 -심화 팀 프로젝트 기획 회의 -제시한 기획안 기획안 1. 전통적인 2D 클래식 턴제 RPG (할 수 있다면 3D도 좋음) (할 수 있다면 액션 RPG도 좋음) -진행에 따라 동료 NPC를 파티에 합류시킬 수 있다 (4인까지) -동료와의 시너지, 다양한 역할 -액티브 스킬 및 패시브 스킬 존재 -각 캐릭터의 레벨에 따라 스킬이 해금 -스토리 존재 -세계관은 아마도 클래식 판타지 (검, 마법, 고블린, 엘프, 드래곤 등등..) -재미요소 : 고전적이고 안정적인 맛 -구현 난이도 : 중~중상 -레퍼런스: RPG 만들기 시리즈, 드래곤 퀘스트 등 기획안 2. 횡스크롤 플랫폼 게임 -중력이 적용되는 2D 배경에서 장애물..

TIL 2024.02.26

2024/2/23 TIL

'오늘의 일에서 나는 어떤 것을 배웠는지' - 학습 실전 프로젝트에 임하는 마음 기록해야할 것 : 팀내 역할, 협업, 트러블 슈팅, 최적화 기획 단계 장르 세부적으로 정하기 레퍼런스 찾기 큰 틀과 시스템 정하기 개발이 가능한 기획 선택과 집중 팀원 수준 파악 일정과 일감 사람마다 일감마다 완성하는 시간은 다르다 협의한 일정 최대한 지키기 작업의 우선순위 정하기 개발단계 UI 시스템 HUD 캐릭터 몬스터 및 AI 데이터 처리(SO, JSON) 인벤토리 시스템 제작 시스템 마무리단계 버그 수정 QA 실질적 개발시간 1달~1달반 결론 실전 프로젝트의 목적은 취업 실전 프로젝트에서 포트폴리오에 쓰면 좋은 것들 FSM 데이터 처리 (SO, JSON) 동적 생성 UIManager 디자인 패턴 해상도 대응(UI) 빌..

TIL 2024.02.23

2024/2/22 TIL

'오늘의 일에서 나는 어떤 것을 배웠는지' - 학습 // 씬 로드 후에 호출되는 이벤트에 대한 리스너 추가 SceneManager.sceneLoaded += OnSceneLoaded; // 리스너 제거 SceneManager.sceneLoaded -= OnSceneLoaded; 이런 식으로, 유니티 내부에 내장되어 있는 씬 로드시에 호출 되는 이벤트를 활용할 수 있다. '오늘의 나는 무엇을 잘했는지' - 성취 개인 과제를 제출하고 강의를 수강했다. '오늘의 나는 어떤 문제를 겪었는지, 앞으로 어떻게 해결할 것인지' - 개선 아직 숙지하지 못했지만 알고 넘어가면 좋은 지식들이 너무 많으므로, 그 지식들을 한번에, 직관성있고 깔끔하게 정리해 놓는 문서를 만들어 보고자 한다. 어디부터 시작하면 좋을지 살짝 난..

TIL 2024.02.22

2024/2/21 TIL

'오늘의 일에서 나는 어떤 것을 배웠는지' - 학습 '오늘의 나는 무엇을 잘했는지' - 성취 스탠다드 세션: 설계 파트를 참조하여, 게임의 전체적인 흐름을 제어하는 기능을 하며 미리 설계해두면 작업이 매우 체계적이고 편리해 질 듯한 스크립트들을 작성해 보았다. 베이스 모노비헤이비어 모노 비헤이비어를 래핑한 클래스로, 지금은 아무 기능도 없지만 추후에 필요한 프로퍼티 또는 메서드 등을 이것 저것 추가하여 자식 클래스들에게 상속 시켜 유용하게 사용할 수 있을 것이다. 오버롤 매니저(총괄 관리자) 싱글톤 설정하고 직렬화를 통해 하위 공용 스크립트들을 참조 설정한 스크립트로, 공용 스크립트들 간에 유기적인 구조를 이룰 수 있게 한다. 다른 스크립트들에는 역참조 설정을 해 두었다 Test_Manager.cs 시간..

TIL 2024.02.21

2024/2/20 TIL

'오늘의 일에서 나는 어떤 것을 배웠는지' - 학습 [SerializeField] Unity의 에디터에서 변수를 직렬화하여 인스펙터 창에서 수정 가능하게 만들어주는 기능을 제공한다. 이 어트리뷰트를 사용하는 주된 목적과 편의성은 다음과 같다: 1. 에디터에서 변수 값 설정 및 확인: [SerializeField]를 사용하면 해당 변수들이 Unity 에디터의 인스펙터 창에서 수정 가능하게 된다. 이는 개발자가 에디터에서 쉽게 변수 값을 확인하고 수정할 수 있도록 도와준다. 2. 씬 저장 및 불러오기: 변수들을 [SerializeField]로 선언하면 Unity는 씬(Scene)이나 프리팹(Prefab)을 저장할 때 그 값들을 함께 저장한다. 따라서 프로젝트를 다시 열거나 다른 사용자와 공유할 때도 변수의 ..

TIL 2024.02.20