TIL

2024/2/21 TIL

jhwoo1221 2024. 2. 21. 22:32

'오늘의 일에서 나는 어떤 것을 배웠는지' - 학습


'오늘의 나는 무엇을 잘했는지' - 성취
스탠다드 세션: 설계 파트를 참조하여,

게임의 전체적인 흐름을 제어하는 기능을 하며 미리 설계해두면 작업이 매우 체계적이고 편리해 질 듯한 스크립트들을 작성해 보았다.

베이스 모노비헤이비어

모노 비헤이비어를 래핑한 클래스로,

지금은 아무 기능도 없지만 추후에 필요한 프로퍼티 또는 메서드 등을 이것 저것 추가하여 자식 클래스들에게 상속 시켜 유용하게 사용할 수 있을 것이다.

 

오버롤 매니저(총괄 관리자)

싱글톤 설정하고 직렬화를 통해 하위 공용 스크립트들을 참조 설정한 스크립트로,

공용 스크립트들 간에 유기적인 구조를 이룰 수 있게 한다.

 

다른 스크립트들에는 역참조 설정을 해 두었다

 

Test_Manager.cs

시간 조절,

씬 이동 및 초기화,

변수 조정 및 변수 로그 표시 등의

테스트 및 디버깅 시 유용한 메서드를 키패드 1~0번까지만 누르면 실행 되도록 작성한 스크립트이다.

 

Public_Variable.cs

게임 설정,

리소스,

플레이어 상태 등

공공으로 사용되는 변수들을 모아놓은 스크립트이다.

 

Public_Utility.cs

범위 제한, 거리 계산, 랜덤 인수 생성 등

스크립트 작성 시에 유용한 유틸리티 메서드들을 모아놓은 스크립트이다.

 

Public_Structer.cs

좌표값, RGB값, 아이템 속성 등

공공으로 사용되는 자료 중 구조체로 정의하는 것이 편리한 데이터들을 모아놓은 스크립트이다.

 

Public_Enum.cs

퀘스트 상태, 몬스터 유형, 아이템 유형 등

공공으로 사용되는 데이터 중 열거형으로 정의하는 것이 편리한 데이터들을 모아놓은 스크립트이다.

 

그 이외에 사운드 매니저, 씬 매니저, UI 매니저 등을 만들어 두었으나 아직은 빈 파일이다.



'오늘의 나는 어떤 문제를 겪었는지, 앞으로 어떻게 해결할 것인지' - 개선
역시 깔끔하고 효율적인 스크립트를 작성하는 첫걸음은 정리 정돈과 구조 설계가 핵심인 것 같다.

아직 완벽하지는 않지만, 공공으로 쓸 수 있는 것들을 한데 묶어두는 설계를 시도하는 첫걸음을 땠다는 점에 의의를 높이 두고싶다.

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