'오늘의 일에서 나는 어떤 것을 배웠는지' - 학습
접근제한자란 무엇이며, 각각 어떤 차이가 있는지 비교해서 설명해주세요.
접근 제한자 복습
public
가장 넓고 열린 범위의 접근을 허용함.
클래스 / 어셈블리를 가리지 않고 접근 가능.
private
같은 클래스 내에서의 접근만 허용함.
상속받은 클래스도 접근 불가능.
protected
같은 클래스 / 상속받은 클래스의 접근만 허용함
internal
같은 어셈블리(=컴파일 된 단위. 보통은 한 프로젝트)내에서의 접근을 허용함.
다른 어셈블리에서는 접근 불가.
개방적 public > internal > protected > private 폐쇄적
이 외에도 private protected, protected internal 등이 있음.
'오늘의 나는 무엇을 잘했는지' - 성취
피드백 받고 AccountData.cs 및 PlayerData.cs 수정.
캐릭터의 성장 스탯과 관련해 어떻게 짜면 좋을 지 방법을 고민하고 설계해봄.
1. 성장 스탯을 적용 시키는 방법
2. 구간별 선형 보간법을 사용하는 방법.
둘이 큰 차이는 없지만
1번을 채용한다면 기획적인 면에서 그래프가 일직선의 선형이 되고 스탯값을 매번 계산해줘야하는데
기획 및 밸런스 조정의 측면, 그리고 스탯값 특성 상 인게임내에서도 수시로 계산되야하는 만큼 버그가 생길 수도 있어서
2번을 채용해서 DB를 만들고 값을 가져와 계산하는게 낫겠다고 판단함.
'오늘의 나는 어떤 문제를 겪었는지, 앞으로 어떻게 해결할 것인지' - 개선
그래서 엑셀로 DB SCV 파일을 만들고 그걸 저장해서 Unity에 연동시킬 방법을 찾고 있는데
처음 해보는 시도라서 방법을 잘 조사하고 적용해 봐야 할 것 같음
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