TIL

2024/1/19 TIL

jhwoo1221 2024. 1. 19. 20:31

'오늘의 일에서 나는 어떤 것을 배웠는지' - 학습
오늘 배운 / 복습한 개념 정리


PPU (Pixels Per Unit)
리그 오브 레전드에서 흔히들 '티모미터'라는 단위를 쓴다.
티모 한마리의 크기를 티모미터로 지칭하는 것이다.
PPU라는 단위에서 실제 측정 단위가 픽셀이라면, Unit은 티모미터에 대응된다.
즉 PPU라는 단어는 롤로 치면 '실제 넓이 당 티모미터(가칭 RPT)'로 의역할 수 있다.
여기서는 1픽셀 = 1미니언이라고 치자.

소환사의 협곡의 바닥이 사실 티모들로 구성되어 있다고 가정하자.
그럼 티모의 크기를 늘리면 소환사의 협곡도 넓어질 것이다.
티모의 크기를 늘린다면, 당연히 티모 한마리로 측정할 수 있는 미니언의 마릿수도 늘어난다.

100픽셀당 1unit
100미니언이 모인 만큼의 크기 = 1티모

1000픽셀당 1unit
1000미니언이 모인 만큼의 크기 = 1티모

RPT의 값이 커지면 그만큼 협곡의 최대 미니언의 수용량도 늘어난다.
협곡의 크기가 같이 커짐에 따라 미니언은 상대적으로 더 작게 보일 것이고 더 세밀한 미니언 배치가 가능해질 것이다.
그리고 협곡이 커지고 수용량이 늘어난 만큼 렉이 걸릴 것이다.

따라서 적당한 RPT를 유지하는게 중요하다.
PPU에 대해 비유를 통해 정리해 봤는데 맞는 비유인지 모르겠다.

 

 

계층 구조
게임 메이커를 다루어 본 사람은 알겠지만
부모와 자식 오브젝트의 개념은 어렵지 않은 개념이다.
자식 오브젝트는 부모 오브젝트의 여러가지 속성을 계승한다.
대표적으로 크기, 각도, 좌표 동기화, 타입 공유 등이 있다.

로컬 좌표계와 월드 좌표계.
이것 또한 낯설은 용어로 설명해서 익숙하지 않지만 간단하게 정리할 수 있다.
월드 좌표계= 절대값, 절대좌표.
로컬 좌표계= 상대값, 상대좌표.

TIme.deltaTime
이전 프레임부터 현재 프레임까지의 경과 시간.
Time.deltaTime은 초 단위의 값을 반환하며, 1초에 1에 가까운 값을 가짐.
성능(특히 메모리 성능 차이로 인한 지연시간)과 관계없이 실제 시간 기반으로 게임을 관리하는데 유용함.

접근제한자
-public
   - 변수나 메서드가 외부에서 접근 가능하도록 공개
   - 다른 클래스나 스크립트에서 해당 멤버에 접근하여 값을 설정하거나 호출
-private
   - 변수나 메서드가 같은 클래스 내에서만 접근 가능하도록 제한
   - 다른 클래스나 스크립트에서는 접근할 수 없고, 해당 클래스 내부에서만 사용
   - 보통 내부 상태를 관리하거나 내부 구현에 사용
-SerializeField
   - private로 선언된 변수를 인스펙터에서 직접 접근
   - 기본적으로 private 변수는 인스펙터에 표시되지 않지만, SerializeField를 사용하면 해당 변수가 인스펙터에서 수정 가능한 필드로 표시

★ 인스펙터: 지정한 대상의 현재 상태나 내부 구조에 대한 정보를 표시하는, 소프트웨어의 기능 또는 종류.

Collider
충돌 감지 속성 부여

Rigidbody
물리엔진 부여 (중력, 힘 등)

 

 

'오늘의 나는 무엇을 잘했는지' - 성취

Unity 게임개발 강의 입문을 쭉 훑어보면서 예습 및 복습했다.

유니티로 직접 만들면서 따라해보는 것은 주말에 하고자 한다.



'오늘의 나는 어떤 문제를 겪었는지, 앞으로 어떻게 해결할 것인지' - 개선

강의 자료를 읽으면서 수학 관련 용어들을 보자 머리가 아득해졌다.
쿼터니언, 벡터, 레이어 비트 연산, 아크 탄젠트, 오일러 각도..

그리고 생소한 영어로 구성되어서 단번에 뜻을 유추할 수 없는 용어들..
분명 집중해서 읽어보면 이해할 수 없는 개념들은 아닐 테지만 마주칠 때마다 일종의 PTSD를 느끼는 것은 어쩔수 없을 것이다.

그럼에도 설명을 찬찬히 읽고 개념을 이해하려고 노력하면서, 잘 모르겠으면 정보 검색의 힘을 빌리면서 자신만의 개념으로 만들어 나갈 수 있도록 시도해보자.

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