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2024/1/31 TIL

jhwoo1221 2024. 1. 31. 19:34

'오늘의 일에서 나는 어떤 것을 배웠는지' - 학습

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'오늘의 나는 무엇을 잘했는지' - 성취

팀프로젝트 결과물 발표를 진행했다.


'오늘의 나는 어떤 문제를 겪었는지, 앞으로 어떻게 해결할 것인지' - 개선
내일 배움 캠프에서 두번쨰로 진행하는 팀프로젝트 발표로,

발표를 할 때마다 '조금 더 차분하게, 큰 목소리로, 더 명료하게 발표할 걸'

'조금 더 청중에게 내용을 잘 전달할 수 있었는데' 하는 아쉬움이 남는다.

오늘의 발표에서는 주어진 13분에서 조금 서두른 감이 있어서 시간이 남았음에도 발표를 일찍 끝마치게 되었다.

다음 번에 발표한다면 시간을 체크하면서 더 차분하게, 더 자세하게 발표할 수 있도록 준비해야겠다.

 

번외로 회고를 하나 해본다.

게임 개발자가 가져야 할 마음가짐이란 무엇인가?

그 답을 찾으려면 게임이 무엇인지 부터 정확히 정의해야 할 것이다.

 

도자기를 만드는 사람은 도자기를 쓰는 사람의 입장에서 생각하고 도자기를 만들 것이다.

사용자는 도자기를 어떤 용도로 쓸 것인가,

사용자에게 도자기의 무게는 적당한가,

사용자가 보기에 도자기의 외견은 아름다울까.

 

소설가와 만화가는 독자의 입장에서 생각하고 작품을 집필할 것이다.

어떻게 하면 독자가 재미있게 읽을 것인가,

어떻게 하면 독자가 몰입하고 나름의 감동과 교훈을 얻을 것인가.

 

게임도 도자기나 소설, 만화와 다를 것이 없다고 생각한다.

게임은 다양한 미디어가 결합된 하나의 종합 예술이요, 놀이이며, 인생의 축소판이고, 즐길 거리이며

개발자가 플레이어에게 특정한 경험을 선사하는 매체이다.

그렇기 때문에 게임 개발자가 가져야 할 마음가짐도 다를 것이 없다.

 

어떻게 해야 플레이어가 게임을 더 재밌게 즐길 것인가.

어떻게 해야 플레이어가 최대한 불쾌함을 덜 느끼고 즐거움을 더 얻을 것인가.

어떻게 해야 플레이어가 게임을 플레이하고난 뒤 나름의 감동과 카타르시스를 가져갈 것인가.

어떻게 해야 플레이어로 하여금 이 게임을 한 시간이 시간 낭비가 아니었다고 당당하게 말할 수 있게 만들 수 있을까.

 

단순히 코드 작업을 잘 하느냐,

기능이 문제없이 작동하느냐만이 중요한 것이 아니다.

설령 그 기능이 아무런 버그 없이 완벽히 작동한다고 해도, 플레이어에게 재미없게 느껴지고 불쾌감을 준다면

그 기능은 처음부터 필요 없는 기능이다.

 

게임 개발자는 항상 그 점을 염두에 두고 작업해야 한다고 생각한다.

 

즉, 항상 플레이어의 입장에서 생각하고,

좋은 아이디어를 구상하고, 개선점을 찾고, 끊임없이 개선하고,

아무리 간단한 게임일지라도 플레이어에게 시간낭비라는 생각이 들지 않게끔,

최소한 잠깐이라도 확실한 즐거움을 줄 수 있게끔 만들어야 한다.

 

그런 마음가짐을 가져야 하지 않을까.

물론 게임 개발자의 정의를 단순히 '비디오 게임의 코드 스크립트 작업을 하는 노동자'로 해석한다면 이야기는 또 다르겠지만,

게임 개발자라는 단어에 조금이라도 '게임을 만드는 사람'이라는 정의를 포함한다면,

그런 마음가짐을 가지는게 옳을 것이다.

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